Videogames sandbox como o bem conhecido Minecraft Eles não apenas foram um fenômeno real no mundo dos YouTubers, mas também possuem um grande potencial educacional.
Neste artigo, exploraremos a ampla gama de possibilidades educacionais que eles apresentam.
Os anteriores: jogos em ambientes reais
Está comprovado que o jogo faz parte da civilização humana desde suas origens mais remotas e em todas as culturas e sociedades (Gertrúdix Barri e Gertrúdix Barri, 2013), formando um elemento de interatividade entre jovens e adultos, por meio do qual foram educados e educado.
Através dos séculos, o jogo mudou ao mesmo tempo que todas as diferentes culturas e sociedades, Adaptar-se às características materiais e culturais destes e adotar modalidades e tipos muito heterogêneos entre eles.
Para dar um exemplo ilustrativo, algumas décadas atrás, uma grande parte dos idosos cresceu em um ambiente rural onde os jogos envolviam animais pastando, como vacas ou ovelhas, que muitas vezes não existiam. objetos, animais e imaginação. Com o passar dos anos e com o advento da industrialização e da produção em massa, os jovens deixaram de brincar com objetos comuns e passaram a brincar com bonecas e brinquedos, a partir dos quais introduziram pequenos elementos eletrônicos, produzindo sons ou pequenos movimentos.
Hoje, graças ao forte desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação (doravante denominadas TIC), os métodos e ferramentas dos jogos evoluíram para se adaptarem a esta nova era, como o fizeram nos séculos anteriores. Que significa os humanos evoluem e todos os elementos que os rodeiam também; portanto, temos que entender que os jovens desta nova era estão acostumados a viver juntos e crescer usando as TIC regularmente.
A chegada dos videogames educacionais
Um elemento básico dos jogos para jovens de hoje são os videogames. Como acontecia nos modos de jogo tradicionais, também podemos educar graças a esta nova ferramenta (que é cada vez mais seguida e utilizada), além de incentivar o ensino independente com uma ampla variedade de conteúdos e, às vezes, De considerável complexidade.
O videogame do tipo sandbox
Na ampla gama de gêneros de videogames, todos os quais podem nos oferecer diferentes formas de aprender e melhorar as habilidades cognitivas, há um gênero que se destaca entre todos eles pelas inúmeras possibilidades que pode oferecer: o tipo sandbox. Do vídeo jogos.
Este gênero de videogames é conhecido por oferecer aos seus jogadores um mundo aberto com grandes possibilidades de modificação e criação do ambiente, bem como por seguir uma argumentação não linear, onde muitas vezes os objetivos são definidos pelo próprio jogador., Permitindo assim a oportunidade de potencializar sua criatividade, estimulando a autonarrativa e a construção de histórias e experiências. Se você adicionar a este coquetel a parte social que geralmente inclui, esses tipos de videogame estão se tornando uma ótima ferramenta para incentivar o aprendizado, Criatividade e, claro, diversão.
Você mesmo define os limites
A partir desta nova perspectiva trazida a nós por este tipo de videogame onde os limites são definidos pela imaginação do usuário, possíveis novas aplicações destes na educação e no ensino emergente dentro e fora das salas de aula, dando origem a experiências realizadas por comunidades de educadores que utilizam um videogame do tipo sandbox, denominado Minecraft, nas escolas, para perceber e demonstrar os benefícios gerados pelo uso desses aplicativos.
O impacto deste videogame sandbox é de tal magnitude que existe uma vasta comunidade, tanto na Espanha quanto no exterior, que dedica-se a estudar e implementar o Minecraft em salas de aula incentive os alunos a se envolverem na aprendizagem de determinados conteúdos e estimule a criatividade e o aprendizado independente.
Educação e entretenimento andam de mãos dadas
Seguindo o estudo do uso de videogames para esses fins, nasceu o termo edutainment (Gertrúdix Barri e Gertrúdix Barri, 2013), fruto da união das palavras “educação” e “entretenimento”, da qual surgiram diversas pesquisas. que demonstraram os ótimos resultados obtidos com o uso educacional de ambientes digitais imersivos, ou seja, videogames do tipo sandbox, que, nas palavras de Sorathia e Servidio (2012): “oferecem um espaço para a aplicação empírica da teoria construtivista ”.
Entre os resultados desta pesquisa está a qualidade do processo de aprendizagem, Porque permite aos alunos adquirir diferentes perspetivas sobre os fenómenos e vivenciar múltiplas situações em que adquirem conhecimentos facilmente transferíveis na vida real (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp e O’Driscoll, 2010). Essas aplicações educacionais são possibilitadas pela não linearidade desse gênero de videogames, o que torna mais fácil para o professor ou treinador personalizar e moldar os objetivos do jogo para produzir uma experiência de aprendizagem e lúdica para eles.
Além das salas de aula
Apesar dos possíveis usos que os professores podem e fazem em muitas partes do mundo, as aplicações educacionais dos videogames do tipo sandbox, como o Minecraft, não se limitam única e exclusivamente a um ambiente de sala de aula sob supervisão de um adulto. Na verdade, o uso simples e aparentemente lúdico desses videogames tem um forte potencial educacional para os jovens, Porque na maioria dos casos o conteúdo desses videogames e as possibilidades que eles oferecem são geralmente muito aplicáveis à vida real, então o que à primeira vista pode parecer um jogo simples, pode acabar sendo uma experiência surpreendentemente educacional. .
Além disso, direta e indiretamente, o jogador será obrigado a fazer uso da imaginação e, portanto, a treinar sua capacidade de criatividade, Que deve ser um elemento prioritário da escolaridade obrigatória.
Outra grande vantagem de usar videogames sandbox é que a grande maioria deles costuma ser acompanhada por uma grande comunidade de jogadores online que promovem, por meio de códigos de conduta complexos, atividades e sentimentos pró-sociais. Inclusão independentemente das diferenças socioeconômicas de os jogadores; acabam assim sendo, equivalentes à expressão: “simuladores do bom cidadão”, agregando um valor adicional à experiência educacional decorrente de sua utilização.
Referências bibliográficas:
- Aldrich, C. (2009). Aprenda online com jogos, simulações e mundos virtuais: estratégias de ensino online. San Francisco: Josey-Bass, 2009.
- Dede, cap. (2009). “Interfaces imersivas para engajamento e aprendizagem.” Ciências, vol. 323, páginas 66-69.
- Gertrúdix Barri, M. e Gertrúdix Barri, F. (2013). Aprenda brincando. Os mundos imersivos se abrem como espaços de aprendizagem para os jovens. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M e O’Driscoll, T. (2010). Aprendizado 3D: Adicionando uma nova dimensão ao aprendizado e colaboração nos negócios. sl: Pfeiffer.
- Caviar, S. (2013). Use o Minecraft na sala de aula. Conferência da Rede Nacional de Educação Progressiva: Los Angeles.
- Sorathia, K. e Servidio, R. (2012). “Aprendizagem e experiência: ensinando interação tangível e educação.” Procedia – Ciências Sociais e Comportamentais, Vol. 64, páginas 265-274.