Por muitos anos, a mídia alimentou o boato de que videogames com temas violentos representam um fator de risco muito importante no desenvolvimento de comportamentos semelhantes entre os jovens.
Mesmo por um tempo, foi sugerido que os jogos de RPG eram ferramentas muito perigosas, pois seus jogadores poderiam vir a acreditar que o personagem que interpretavam era real.
Videogames: eles nos tornam mais violentos ou agressivos?
Na primavera de 2000, um jovem de 16 anos assassinou brutalmente seus pais e a irmã de nove com uma katana e, após suas ações, foi apelidado de “O Assassino de Katana”. Apesar da gravidade do crime, o que o tornou extremamente conhecido foi o fato de que, por um tempo, a mídia afirmou que o assassino havia cometido seus atos por ser fortemente influenciado por Squall, o protagonista do jogo. , o que leva muitas pessoas a estigmatizar os videogames e os jogos de RPG.
Este artigo não se concentrará em como a mídia distorce a informação ou como a sociedade está respondendo às mudanças tecnológicas trazidas pelos videogames. O texto se concentra em descubra a verdade por trás da dupla violência-videogame a fim de se livrar dos preconceitos sociais e mostrar a verdadeira correlação.
A realidade das consequências dos videogames violentos
A realidade do assunto atualmente é incerta devido à falta de estudos a esse respeito. No entanto, a evidência apóia amplamente que os videogames não são culpados de produzir comportamento violento em seus jogadores, além do que um filme violento ou romance noir pode produzir.
A verdade é que ao longo dos anos o número de videogames com conteúdo violento está aumentando, Bem como o explícito e realismo do mesmo. Mas é ainda mais verdadeiro que o nível de violência entre os jovens diminuiu consideravelmente, por sua vez (CJ Ferguson, 2010). Apesar desse argumento, que para muitos seria bastante esclarecedor sobre a realidade da implicação dos videogames na violência juvenil, há autores que se empenham em provar o contrário, como é o caso de Anderson (2004), que publicou resenha de diversos artigos. na qual concluiu que quanto mais estudos são realizados sobre violência e videogames, a relação entre eles se torna mais clara.
Estudos para todos os gostos
Por outro lado, outros estudos realizados pela comunidade de pesquisadores afirmam que a relação entre videogame e violência é muito exagerada no cotidiano, como é o caso de Tear e Nielsen (2003) que realizaram três experimentos para demonstrar que o vídeo os jogos diminuem o comportamento pró-social ou, em outras palavras, realizam ações socialmente aceitas, produzindo resultados que negam sua hipótese. Outro exemplo de estudo semelhante é o conduzido por Parker et al. (2013) que tentaram provar sua hipótese de que videogames e televisão foram fortes preditores de problemas de comportamento e onde eles descobriram que este não é o caso dos videogames.
Como se pode ver, existe uma forte polaridade quando se trata de violência gerada por videogames. Essa polarização se constrói a partir da divergência de resultados demonstrada pelos diversos estudos realizados sobre a relação entre violência e videogame, o que poderia ser explicado em grande parte pelos limites sofridos por esses estudos e que discutiremos a seguir.
Causas da polaridade no estudo da relação entre violência e videogames
A principal falha nos resultados de estudos que avaliem a relação entre videogames violentos e a violência apresentada por jovens, é em grande parte a grande dificuldade de objetivar esse tipo de pesquisa (CJ Ferguson, 2010).
Medir o nível de violência não é uma tarefa fácil e de fato muitas medidas padronizadas de violência, no momento da verdade, não se correlacionam positivamente com o comportamento agressivo real, o que significa que em muitos casos, alguns dos resultados obtidos não são cem. por cento verdadeiro. Além disso, euNo entanto, os videogames não são, atualmente, objeto de estudo que interessa a grandes massas de pesquisadores.Assim, grande parte desses estudos são estudos detalhados, com poucos recursos e, portanto, apenas uma pequena parte deles consegue ser publicada em periódicos ou meios de comunicação de massa. A isso, devemos acrescentar que, em geral, os efeitos de terceiros variáveis como sexo, genética, contexto social, etc. geralmente não são levados em consideração.
Talvez a mais prejudicial e mais séria dessas limitações, no entanto, seja o aparente esforço de muitos autores em exagerar os resultados obtidos, exagerando ou omitindo os contraditórios, a fim de ter seu estudo publicado e pouco favorecimento à comunidade de pesquisa e aos desenvolvimento de videogames.
O ponto de vista do Psycogaming sobre o assunto
Nossa opinião sobre a relação entre violência e videogames é clara. Nosso treinamento e experiência nos mostram que esta relação não está significativamente correlacionada, Por ser um fator de baixo impacto e sempre levando em consideração a soma de outros fatores muito mais graves como o nível sociocultural ou a presença de violência doméstica.
Além disso, acreditamos fortemente em pesquisas como a de Barlett et al. (2009) ou Ferguson (2010) e a experiência já mencionada, que os videogames são ferramentas educacionais poderosas que são capazes, usadas corretamente, de melhorar e aprimorar habilidades cognitivas como criatividade, atenção, concentração e desempenho espaço-visual, entre outras. Além disso, são obviamente ferramentas de lazer muito eficazes e um método alternativo de fazer ler e pensar os jovens que, na atualidade, estão fortemente ancorados na tecnologia.
Referências bibliográficas:
- Anderson, Califórnia (2004). Uma atualização sobre os efeitos de jogos violentos de computador. Adolescence Diary, 27, 113-122.
- Barlett, PC; Voz, LC; Shanteau, J.; Crow, J. e Miller, T. (2009). O efeito de jogos de computador violentos e não violentos no desempenho cognitivo. Computadores no comportamento humano. Voar. 25, 96-102.
- Ferguson, JC (2010). Burning Angels ou Resident Evil? Os videogames violentos podem ser uma força definitiva? Jornal de psicologia geral. APA. Voar. 14 (2), 68-81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Os jogos eletrônicos e de televisão predizem o ajuste psicossocial das crianças? Pesquisa longitudinal como parte do UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
- Tear, MJ, & Nielsen, M. (2013). Não demonstrar que jogar videogames violentos diminui o comportamento pró-social. PLOS ONE. Voar. 8 (7), 1-7.