Questionário PVP: o que é e como é usado para detectar o vício em videogames

Durante os últimos anos, o consumo de entretenimento digital, especialmente videogames, tornou-se bastante popular que veio para quebrar as barreiras geracionais.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft são apenas um dos poucos títulos de videogame que têm um grande número de fãs crianças, adolescentes e adultos, que passam várias horas por dia.

Desfrutar deste tipo de entretenimento é bom e a idade não deve ser um obstáculo para desfrutar deste passatempo. Mas tudo deve ser feito com moderação, caso contrário, podem surgir problemas. Hoje, considera-se que grande parte da população, principalmente entre os adolescentes, joga videogame de forma viciante, o que impõe desafios nas áreas de estudo, trabalho, família e relações sociais.

Isso não é novidade. Décadas atrás, foi levantada a possibilidade de comportamento viciante em relação a novas tecnologias. Por isso, no início dos anos 2000, foi desenvolvida uma das primeiras ferramentas para medir a gravidade desse tipo de problema: o questionário PVP.

Explicaremos em que consiste este questionário, quais foram os ANTECENTES que o levaram ao seu desenvolvimento, bem como algumas pesquisas que o utilizaram e algumas de suas notáveis ​​propriedades psicométricas.

O que é o questionário PVP?

O Questionário PVP, o nome em inglês para Questionário de Problema de Video Game, é o primeiro instrumento psicológico desenvolvido para avaliar problemas relacionados ao abuso de videogame. Este questionário pode incluir qualquer tipo de videogame de qualquer tipo de console, seja portátil (game boy), desktop (PlayStation) ou fliperama (caça-níqueis).

Esta ferramenta foi divulgada em 2002 na revista Addiction, tendo como autores os professores de psicologia Ricardo A. Tejeiro Salguero, da Universidade de Liverpool e Rosa M. Beer Sheva Morán, da Universidade de Málaga.

O questionário PVP começou com a revisão de vários dos critérios do DSM-IV para vício e transtornos do jogo problemático. No início dos anos 2000, ele ainda tinha uma visão bastante limitada do que significava o vício do jogo. Embora já houvesse suspeitas de problemas que poderiam levar ao abuso de videogames, o jogo patológico ainda era considerado. Algo exclusivo dos cassinos e caça-níqueis .

Por isso, a aplicação de instrumentos como o questionário PVP e outros que foram desenvolvidos posteriormente são adequados para conhecer, quantitativamente, a gravidade do problema dos videogames, mas sem a necessidade de um diagnóstico específico.

No entanto, com o aumento do uso de videogames entre os jovens, pesquisadores e as próprias APA e OMS têm considerado a necessidade de incluir o abuso desse tipo de entretenimento nos vícios. Deve-se notar que até hoje ainda há controvérsia sobre se os problemas associados às novas tecnologias, videogames e Internet devem ser considerados vícios por si mesmos e colocá-los na mesma categoria do alcoolismo e do abuso de outras substâncias. .

Na verdade, embora a OMS na CID-11 incluísse um transtorno relacionado a este tipo de vício (transtorno do jogo), a APA não considerou apropriado incluir algo semelhante no desenvolvimento do DSM-5, uma vez que não havia evidências suficientes para formar o rótulo de diagnóstico para transtorno de jogo na Internet.

Fundo

Os psicólogos Ricardo A. Tejeiro Salguero e Rosa M. Beer Sheva Morán descobriram no início dos anos 2000 que relativamente pouca pesquisa havia sido feita na área de comportamentos patológicos associados ao abuso de videogame.

Se já se começava a sublinhar que o abuso das novas tecnologias pode levar a situações de dependência, acompanhadas de comportamentos anti-sociais e perda de grandes somas de dinheiro, Na época, a maior parte das pesquisas se limitava a ver quantas horas as pessoas gastavam nesse tipo de entretenimento..

Na época, não se sabia de todo qual proporção de adolescentes poderia ser considerada “viciada” nesse tipo de recreação. Estudos como os de Brooks em 1983 enfatizavam que eles deveriam ser minoria, enquanto outros, como Egli e Meyers em 1984, afirmavam que na população se poderia esperar percentuais entre 10 e 15% de viciados em videogame.

Dada a falta de critérios diagnósticos para este tipo de comportamento e a falta de ferramentas adequadas para medi-los, Tejeiro Salguero e Beer Sheva Morán procederam à elaboração do questionário PVP com base nos critérios da quarta edição do DSM e vários estudos das décadas de 1980 e 1990 que lançaram as bases para uma medida provisória desse tipo de problema.

pesquisa

Dada a importância que o questionário PVP adquiriu após sua publicação na revista Addiction em 2003, essa ferramenta foi utilizada em várias pesquisas subsequentes. O questionário é considerado uma referência para medir o abuso de videogamesComo o Inventário de Beck para Depressão ou o Teste WAIS para Inteligência. Ressalta-se que foi utilizado tanto na versão original quanto com pequenas modificações, seja por motivos de idioma ou diferenças culturais.

Até o momento, existem mais de trinta estudos publicados nos quais este questionário foi utilizado, em amostras de vários países: Espanha, França, Islândia, Estados Unidos, Canadá, Chile, Austrália, Tailândia, Brasil, Peru e Reino Unido. Reino, entre muito mais.

Propriedades psicométricas

Uma recente revisão sistemática de questionários relacionados com dependências a novas tecnologias, em particular o realizado pelo grupo de Daniel L. King e empresa em 2013, concluiu que o questionário PVP é a melhor ferramenta para combater as dependências associadas ao abuso de videojogos. do vício em internet.

Em 2002, quando Tejeiro Salguero e Beer Sheva Morán realizaram o estudo de validação, aplicaram este questionário a aproximadamente 223 adolescentes das cidades da capital Granada e da linha Concepción. Durante a análise fatorial, concluiu-se que se trata de um teste unidimensional.

A consistência interna era aceitável, apesar de um número limitado de elementos, Obtendo um coeficiente alfa de Crombach de 0,67. Diante disso, qualquer adaptação que possa ser feita a este questionário deve ser feita com muito cuidado, principalmente se sua quantidade for reduzida, pois perderia sua consistência interna.

Referências bibliográficas:

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