Dependência de videogame em adolescentes: o que é e o que fazer

O desenvolvimento de novas tecnologias é perceptível nas áreas mais inesperadas da vida.

Enquanto as transformações científicas, urbanas e industriais tendem a atrair a atenção da mídia, o aprimoramento das técnicas e ferramentas utilizadas pelo homem também se reflete claramente no setor oci. Na verdade, uma de suas consequências foi o surgimento do vício em videogames, um problema que ocorre principalmente na infância e na adolescência.

Nas próximas linhas veremos o que é o vício em videogame em adolescentesQuais são as implicações e efeitos desse problema psicológico quando atinge essa faixa etária e o que pode ser feito a respeito.

    Dependência de videogame na adolescência: mecanismos de dependência

    Na maioria dos casos, os desenvolvedores dos videogames mais vendidos estão muito interessados ​​em estender as horas de jogo de seus produtos, ou seja, a capacidade de entreter os jogadores com o videogame por muitas horas.

    Um título curto normalmente deve ser lido por cerca de 5 ou 6 horas, enquanto títulos longos podem ser lidos por mais de 150 horas. Se formos a extremos, encontraremos videogames que podem ser reproduzidos indefinidamente e que podem atrair os mais jovens a ponto de mantê-los grudados na tela por meses e, em alguns casos, por anos, como em alguns. jogos projetados para competição online.

    Isso não quer dizer que os videogames sejam inerentemente viciantes; não há nada neles que permita que sejam vistos como produtos necessariamente viciantes e, de fato, a maioria dos consumidores regulares desses produtos não desenvolve dependência, ao contrário da maioria das pessoas que os usam.

    No entanto, é verdade que por suas características eles são capazes de combinar com as predisposições psicológicas de alguns jovens para tornar mais fácil para eles “se agarrarem” aos videogames.

    A seguir, veremos quais são os principais fatores que contribuem para o desenvolvimento da dependência de videogames em adolescentes que os utilizam, como primeiro passo, para entretenimento.

    1. O uso de objetos exploráveis ​​e ambientes como reforço

    Os principais recursos com os quais os videogames permitem ao jogador esperar receber experiências gratificantes são principalmente dois: objetos e ambientes exploráveis.

    Elementos são objetos virtuais ou oferecem novas possibilidades de jogo (por exemplo, para levantar pedras pesadas) ou são colecionáveis. Ambientes exploráveis, como o nome sugere, são novos ‘cenários’ que o jogador pode explorar e que contêm um conjunto de novas experiências: é o que nos videogames clássicos dos anos 80 e 90 chamamos de ‘troca de tela ”.

    A maioria dos videogames tem pelo menos um desses dois elementos e, desde o início, eles deixam claro para os jogadores que, se eles continuarem a interagir com seu mundo virtual, eles ganharão essas recompensas periodicamente. Dessa forma, os gamers ficam mais interessados ​​no videogame, sabendo que se superarem determinados desafios, obterão novos conteúdos.

      2. A possibilidade de escapar do mundo real

      A adolescência é uma fase que muitos jovens vivenciam de forma problemática, chegando a se “desconectar” para não pensar em seus problemas.

      Os videogames atendem perfeitamente a essa necessidadeUma vez que fornecem narrativas, ambientes virtuais e objetivos específicos que são fáceis de conectar e permitem que a atenção se concentre no que está acontecendo na tela. Mesmo quando não estão jogando, os adolescentes com problemas de vício em videogames tendem a fantasiar sobre os mundos virtuais com os quais se acostumaram a interagir e até mesmo se socializar com outros jovens interessados ​​neste tipo de jogo. Vídeo, sonham com sessões de jogos, etc.

      3. As histórias de alguns videogames

      Muitos videogames não apenas oferecem mundos para explorar e satisfatória mecânica de jogo em que um desafio é oferecido e recompensas são dadas por completá-lo; Indignado, neles histórias interessantes são contadas.

      O desejo de saber como essas narrativas se desenrolam é capaz de potencializar o efeito viciante que os jogos têm em alguns adolescentes, principalmente se eles se sentem identificados com um dos personagens principais.

      4. Uma maneira de lutar contra o tédio

      Também é preciso ter em mente que na adolescência muitos jovens têm dificuldade em fazer amigos, seja porque ainda não dominam as habilidades sociais em particular, porque têm poucas oportunidades de conhecer outros adolescentes com os seus interesses, de se locomover e mudar. situações, etc.

      Curtiu isso, os videogames são uma forma de “preencher” seu tempo livre, Uma vez que não são oferecidas outras atividades estimulantes. Dessa forma, começa a se formar um hábito associado à baixa autoestima.

      sintomas

      Sintomas de dependência de videogame durante a adolescência eles são geralmente os seguintes:

      • Indique “fora” na maioria das vezes que você não brinca, pois a criança recria “brincadeiras” em seu imaginário.
      • Estado de irritabilidade quando você não joga videogame há muito tempo.
      • Tendência para a solidão e reclusão em um lugar onde você pode jogar videogame.
      • Empobrecimento da sua vida social: em geral, só conseguem manter uma amizade mais ou menos sólida com outros jovens que jogam várias horas por dia.
      • Explosões de raiva se um jogo for interrompido.

      O que fazer?

      Felizmente, mais e mais profissionais de psicoterapia são treinados em como ajudar adolescentes com o vício em videogames, Bem como suas famílias.

      Graças a uma intervenção psicológica de várias semanas centrada na evolução dos hábitos e padrões de pensamento do aluno ou jovem, é possível enfraquecer consideravelmente a força desta dependência do e-lazer, a ponto de ela praticamente desaparecer e parar sendo um problema. É claro que, para obter os melhores resultados, é necessário agir o mais rápido possível para que o problema não esteja firmemente instalado no estilo de vida da criança.

      Se quiser saber mais sobre como trabalhamos no Instituto de Psicologia Psicode no que diz respeito ao comportamento aditivo, seja em Madrid ou em Alicante, consulte os nossos contactos clicando aqui.

      Referências bibliográficas:

      • Marc, C. & Cholis, M. (2010) Modo de uso e dependência de videogames na infância e adolescência. Annals of Psychology, 27, 418-426.
      • Miller, Peter (2013). Princípios da dependência de drogas: comportamentos e transtornos aditivos integrais, volume 1. Imprensa acadêmica. páginas 819 a 825.

      Deixe um comentário