O uso de videogames fez com que rios de tinta fluíssem ultimamente, quase sempre alertando para os perigos de seu uso abusivo.
Contudo, mais e mais vozes afirmam que, além dessa parte negativa, os videogames podem e devem ser usados para fins educacionais. Nestes parágrafos, nos aprofundaremos nessa questão e nos principais argumentos que a sustentam.
Os videogames podem ser usados na educação?
Desde que os videogames se tornaram populares, especialmente a partir da década de 1980, e alcançaram uma participação cada vez maior no mercado desde então, muitas indústrias os demonizaram. Eles advertiram (e advertiram) sobre uma série de consequências, muitas das quais infundadas, de que as crianças podem sofrer simplesmente para dedicar seu tempo livre a essa atividade.
Mas, ao contrário dessas críticas severas, outros profissionais estão fazendo uma pergunta: os videogames podem ser usados na educação? E se estivermos falando sobre uma forma de entretenimento que muitas crianças adoram, Por que não usá-lo como uma forma de aproximar deles conteúdos educacionais que, de outra forma, não seriam atraentes para eles?
Outras mídias digitais foram gradativamente introduzidas nas salas de aula, como os CDs de áudio e filmes na época, fossem eles criados especificamente para uso informativo ou outros que também eram usados para a educação. Para o assunto de que tratavam e, finalmente, o uso de computadores , quadros brancos e outros dispositivos. A lógica é pensar que os videogames também podem ser muito úteis se você souber como usá-los.
Alguns especialistas não duvidam deste efeito positivo. O principal é saber quando na educação deve ser utilizado o uso de videogames como método tradicional de apoio às aulas e assim consolidar o conhecimento. Além disso, existem diferentes maneiras de abordar os videogames, que abordaremos em detalhes na próxima seção.
metodologias diferentes
Uma vez que entendamos claramente sua utilidade, a próxima pergunta que podemos nos fazer é como os videogames podem ser usados na educação. Dependendo da intenção com que foram criados, podemos estabelecer a seguinte classificação.
1. Jogos clássicos
A primeira categoria que encontraríamos são os videogames clássicos, ou seja, jogos criados com intenção lúdicaMas por causa de seu enredo ou elementos manipulados, os professores também podem extrair uma utilidade didática. Dependendo do tópico a ser abordado, muitos exemplos podem ser encontrados. Um caso seria o dos videogames ambientados em uma determinada época histórica, que ajudam a aprofundar as características e os acontecimentos daquele período.
Existem muitos exemplos de videogames com temas históricos, desde o gênero de guerra abundante, onde Call of Duty, Medal of Honor ou Battlefield sagas se destacam, até aqueles do Velho Oeste, como Red Dead Redemption ou aqueles que tratam de forma diferente. eras, como Assassin’s Creed, Age of Empires ou Civilization. Os exemplos são numerosos, embora obviamente alguns mergulharão mais profundamente no contexto histórico do que outros, onde será difícil.
É importante observar que os videogames, como qualquer outro trabalho divertido, como filmes ou livros, eles não precisam necessariamente ser fiéis à vida ou historicamente verídico e pode, portanto, introduzir alguns ou mais elementos de ficção em seu enredo e contexto. Portanto, será uma tarefa importante para o professor apontar esses elementos fictícios, para não criar falsos aprendizados.
mas também eles podem ser jogos tão diferentes e aparentemente simples como MinecraftIsso pode perfeitamente ser usado para explicar às crianças alguns conceitos de geometria que no papel podem ser mais complexos ou tediosos, e na tela são muito mais atraentes.
Outro exemplo poderia ser o simulador SimCity ou similar (Parque Temático, Hospital Temático ou César), onde o jogador vai construindo gradativamente uma cidade e descobrindo as necessidades dos cidadãos e as dificuldades de gestão de um território, mesmo quando tão simplificadas como nas configurações de um videogame.
2. Jogos adequados para a educação
Às vezes, desenvolvedores de videogame aproveitam um trabalho já criado para gerar uma adaptação adaptada ao mundo escolar. É o caso da já mencionada saga Assassin’s Creed. Esses videogames famosos lançaram parcelas em épocas históricas tão diferentes como a Guerra do Peloponeso, o Egito Antigo, a era das Cruzadas, a Itália renascentista, a Dinastia Ming na China e muito mais.
Esta saga, depois de ter assumido a sua forma puramente lúdica, decidiu aproveitar o seu potencial e criar meios específicos para favorecer o ensino dos momentos históricos em que se realizam algumas das suas entregas. São os chamados Discovery Tours, meios pelos quais o jogador pode explorar o mundo aberto dessa época, sem nenhum outro propósito específico a não ser admirar os detalhes históricos.
No caso do passeio oferecido na parcela Odisséia, o aluno tem a oportunidade de conhecer a Grécia Antiga em todo o seu esplendor, Visitando cerca de trinta lugares diferentes, aproveitando guias de áudio individuais que irão expandir ainda mais os ensinamentos deste videogame. Para piorar a situação, ao final de cada um desses níveis é oferecido um pequeno teste de conhecimentos para verificar se o jogador / aluno integrou corretamente os dados.
Outro videogame já citado no ponto anterior seria o Minecraft, um jogo baseado na interação com um mundo tridimensional formado por cubos de diferentes texturas. Os desenvolvedores deste videogame, como os de Assassin’s Creed, eles criaram uma forma exclusiva para contextos educacionais.
Este jogo tem a vantagem de ser particularmente popular entre as crianças, por isso é uma forma extraordinária de levar diferentes conceitos às crianças através de atividades lúdicas e, portanto, prestar atenção especial e, portanto, reter novos conhecimentos de uma forma mais eficaz do que as metodologias educacionais tradicionais.
3. Jogos criados para fins educacionais
Outros desenvolvedores tentaram responder à questão de saber se os videogames podem ser usados na educação de uma maneira diferente: para criar videogames para fins puramente educacionais. Essas são ferramentas projetadas para uso educacional, que podem ser ótimas na sala de aula., Para que o professor seja quem orienta a atividade ou na casa da criança, para que ela possa utilizá-la com o apoio dos pais ou mesmo deles próprios.
Muitos videogames foram criados para esse fim, embora logicamente seu alcance seja mais localizado na academia e nas famílias, por isso não têm tanto impacto quanto as grandes obras de entretenimento interativo. Alguns exemplos podem ser a saga Knowledge Adventure, que suscita a exploração de diferentes cenários da natureza, Rabbit Reader, onde as crianças são ajudadas a aprender a ler, escrever ou lidar com conceitos matemáticos simples.
Outra série de videogames criada especificamente para a educação seriam os da GCompris. Esta saga oferece diferentes jogos dependendo da disciplina educacional que você deseja trabalhar. É por isso que oferece uma ampla gama de opções que vão desde álgebra ou leitura até geografia, ciências naturais ou até mesmo trabalho de escritório, animação, jogos de quebra-cabeça, memória, xadrez e muito mais.
esses videogames são criados para que até mesmo crianças de 2 anos possam ter suas primeiras experiências com essas atividades interativas, Como eles são perfeitamente adequados às suas habilidades. Possuem meios que aumentam a complexidade para que possam ser um desafio para os mais velhos, proporcionando atividades muito lúdicas para crianças até aos 10 anos.
Outra vantagem dos videogames GCompris é que eles são softwares livres, então qualquer pessoa pode baixá-los. e até mesmo editá-los de acordo com os desejos e necessidades de cada família. Desta forma, é acessível gratuitamente a pessoas de todo o mundo, bastando ter uma ligação à Internet para poder obter os ficheiros.
4. simuladores
Embora possa parecer que os videogames são novos elementos em ambientes educacionais, a verdade é que, além das salas de aula, essas ferramentas já foram utilizadas em outros campos que foram de certa forma formativos, Mesmo que não fosse em crianças. É o caso, por exemplo, dos simuladores, tanto de vôo quanto de direção, que permitem treinar pilotos em situações muito específicas.
Por exemplo, os pilotos de Fórmula 1 usam este tipo de software para poder testar certas manobras ou conhecer em profundidade as características de um circuito. Mas o curso dos simuladores vai muito além. E é que a própria NASA e outras agências espaciais usam essas ferramentas para antecipar possíveis situações que podem surgir durante uma missão além da atmosfera da Terra.
Referências bibliográficas:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Ferramenta de avaliação para um videogame educacional que facilita o aprendizado de habilidades prosódicas e comunicativas. Revista de educação a distância.
- Etxeberria, F. (2008). Videogames, consumo e educação. Publicação da Universidade de Salamanca.
- Martínez, JM, Egea, A., Arias, L. (2018). Avaliação de um videogame educacional com conteúdo histórico. A opinião dos alunos. RELATEC – Revista Latino-americana de Tecnologia Educacional.