Psicoterapia de videogame: ela é eficaz?

Os videogames são uma indústria em constante mudança, com possibilidades quase infinitas para o futuro.. Enquanto nos primeiros dias dos videogames eles consistiam em códigos simples que executavam comandos muito simples, hoje o nível de recriação da realidade é impressionante e, ainda assim, continua a evoluir aos trancos e barrancos.

Se somarmos a esse fator o marketing cada vez mais massivo e o desenvolvimento de produtos de realidade virtual, teremos um coquetel realmente interessante para começar a produzir videogames dedicados exclusivamente à prática terapêutica ou, pelo menos, utilizar os meios existentes para a realização de determinados tipos de terapia sob a supervisão de profissional devidamente treinado na área.

O potencial terapêutico dos videogames

Em um artigo anterior, falamos sobre o uso educacional que um gênero de videogame, com uma grande projeção, denominado sandbox, poderia ter. Este gênero em particular possui grandes qualidades que também podem ser utilizadas como uma ferramenta para a realização de terapias de diferentes tipos, como a terapia de reabilitação cognitiva.

O principal elemento desse gênero de videogame é a liberdade de ação em um mundo que geralmente simula o mundo real. Este elemento é potencializado pela sua ação se adicionarmos também funcionalidades de jogos sociais que, pelo simples facto de promoverem a relação social, já são em si um elemento terapêutico, como vimos num artigo anterior em que analisámos as possibilidades terapêuticas de Pokémon Go.

O poder dos mundos virtuais nos videogames

A mente humana é capaz de realizar feitos incríveis e, entre todos eles, a capacidade de fazer conexões emocionais e intelectuais com mundos virtuais abre a possibilidade de realizar uma miríade de práticas terapêuticas que não seriam possíveis se a indústria. os videogames não estão onde estão.

A capacidade de empatia que temos como humanos permite-nos mergulhar nos mundos virtuais que os videojogos oferecem a um nível muito elevado, especialmente se adicionarmos as novas técnicas de realidade virtual que melhoram muito a imersão do jogador. No videojogo, dando a impressão de estar nele incrível. Isso abre uma nova avenida de possibilidades para a psicoterapia, permitindo ao usuário entrar em um mundo no qual definimos os parâmetros desejados para que sua experiência seja enriquecedora e terapêutica em diferentes contextos.

Por exemplo, mais e mais experimentos estão sendo realizados neste tópico, e os resultados da grande maioria dos estudos mostram um grande potencial dos videogames na metodologia da terapia.

Alguns exemplos de videogames com potencial terapêutico

Um bom exemplo desse tipo de estudo é o realizado por Llorens et al. (2015), em que realizaram terapia de grupo baseada em videogame em pessoas com determinado tipo de traumatismo craniano. Durante uma hora por semana durante seis meses, esse grupo realizou um tipo de terapia idealizada pelos autores, e os resultados mostraram que foi uma experiência muito eficaz e motivadora, pois eles melhoraram dramaticamente a autoconsciência, Habilidades sociais e seus comportamentos, visto que se tratava de pacientes com traumatismo cranioencefálico.

Outro estudo interessante é o realizado por Fernandez-Aranda et al. (2015) em que os videogames foram testados como ferramenta para realizar terapia cognitivo-comportamental em pacientes com bulimia nervosa. Neste estudo, vimos como a terapia cognitivo-comportamental, assim como os chamados serious games, podem ser de grande ajuda na desregulação emocional dos pacientes. Usando ambos, eles observaram que os pacientes com bulimia nervosa experimentaram menos desistências e maior remissão dos sintomas, tanto parcial quanto total, em comparação com o grupo de controle que realizou apenas terapia cognitivo-comportamental sem suporte de videogame.

Em contraste, estudos como os de Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ou Smethhurst (2015) nos mostram que os videogames podem ser usados ​​por terapeutas para melhorar a compreensão do paciente e obter informações mais aprofundadas sobre si mesmos, especialmente em videogames. Survival horror, jogos de tiro em primeira pessoa, e jogos de RPG, pois tratam de temas que em muitos casos são tabus, como funerais, morte e até traumas. Em um contexto terapêutico, imergir o paciente nesses mundos virtuais onde essas questões são abordadas pode fornecer informações muito valiosas que, de outra forma, poderiam ser muito mais difíceis de obter.

Por fim, um estudo conduzido por Sevick et al. (2016) em que realizaram uma espécie de terapia de movimentação de membros superiores em pacientes com paralisia cerebral, utilizando videogames e o sensor de movimento Microsoft Kinect. Neste estudo eles observaram que os níveis de motivação para realizar os exercícios eram consideravelmente mais elevados quando fizeram uso desta plataforma que integra videogame e movimento, obtendo assim um desempenho superior e a possibilidade de deslocar a intervenção para a casa dos pacientes, devido ao alto desempenho em relação aos exercícios realizados no centro clínico ou laboratório.

final

Como se pode perceber, os resultados desses estudos mostram a grande utilidade que os videogames podem ter na psicoterapia e no aconselhamento, ampliando assim o leque de ferramentas que o terapeuta pode utilizar, como, por exemplo, a técnica da cadeira vazia ou da exposição, eles oferecem novas possibilidades que não devem ser negligenciadas, apesar do ceticismo existente sobre este novo paradigma. Todos esses estudos descobrem um novo mundo na aplicação dos videogames para a realização de terapias e tratamentos de todos os tipos, desde que o uso seja supervisionado por profissionais treinados na área.

Enfatizando a importância nos estágios iniciais de desenvolvimento vital, os videogames são uma ferramenta com grandes expectativas para o futuro, principalmente considerando a velocidade com que a indústria dos videogames está evoluindo e as novas plataformas que estão sendo desenvolvidas em paralelo, como a realidade virtual ou sensores de movimento, que ainda abrem um leque de possibilidades, o que por si só é muito interessante e deve ser levado em conta muito mais por suas características.

Referências bibliográficas:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, JJ, Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). O uso de videogames como ferramenta terapêutica complementar à terapia cognitivo-comportamental em pacientes com bulimia nervosa. Cyberpsychol. Segure firme. Eu sou. Netw. 18, páginas 744 a 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horror de videogame: representação, regulamentação e atribuição em videogames de sobrevivência de terror. J. Vis. Adoração. 14, páginas 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. e Alcañiz, M. (2015). Terapia de grupo baseada em videogame para melhorar a autoconsciência e as habilidades sociais após traumatismo craniano. J. Neuroengineering Rehabil. 12, páginas 1-8.
  • Servais, O. (2015). Funerais em World of Warcraft: Religião, controvérsia e estilos de jogo em um mundo de videogame I am. Compass 62, páginas 362 a 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J. e Engsberg, J. (2016). Uso de videogames gratuitos na Internet para treinamento motor de membros superiores para crianças com paralisia cerebral. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Jogar morto em videogames: classificação traumática. J. Pop. Adoração. 48, páginas 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. e Detenber, BH (2015). Examinando a preferência de gênero para um videogame de tiro na primeira pessoa: efeitos da sensibilidade não verbal e do gênero no prazer. Interagir. Informática. 27, páginas 697 a 705.

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